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TIR DES MONSTRES |
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Principe du jeu :
Jeu par équipes nommée pelotons, les
cibles sont constituées par des monstres de cinq couleurs,
l’objectif à atteindre étant d’avoir, pour chaque monstre, 3 flèches
par couleur.
Chaque peloton disposera d’un capital de « 300 points », si une
couleur n’a pas reçu son quota de flèches, le peloton perdra des
points en fonction de la couleur loupée. La valeur des points perdus
par couleur loupée sera définie par tirage au sort à la fin du jeu.
Il sera possible de récupérer 2 points par couleur loupée grâce à
des gages après chaque tir.
Le peloton qui sera le plus proche du score final de 300 points aura
gagné.
Déroulement :
·
Tir à 15 m..
·
7 ou 8 cibles en fonction du nombre de
pelotons.
·
Formation de pelotons, homogène en
fonction du niveau de flèche, par le Roi.
·
Le peloton tire 15 flèches, le nombre de
flèches tirées par chaque archer sera défini en fonction du nombre
d’équipiers (La répartition se faisant du plus faible niveau au plus
fort exemple : 5 archers trois flèches chacun, 4 archers, celui de haut
niveau n’en tire que 3 et les autres en tirent 4 ).
·
Pour chaque monstre,
chaque archer choisit une couleur, le défi étant d’y loger ses 3
flèches dans celle-ci. Si tir à 4 flèches, choisir une 2ème
couleur pour y loger la dernière. Le dernier archer pourra quant à
lui ajuster son tir pour remplir l’objectif final d’avoir 3 flèches
par couleur.
Nota : si plus de 3 flèches dans une couleur, les flèches
supplémentaires ne compteront pas.
·
On note sur la feuille de marque le
nombre de flèches par couleur. Dans le cas ou le quota de trois
flèches par couleur ne serait pas atteint, le ou les archers qui
n’auraient pas atteint leur défi feront un gage par couleur loupée.
·
A la fin du jeu, tirage au sort de la
valeur des couleurs (1 à 5).
·
Calcul des points puis annonce des
résultats.
GAGES :
·
Tir sur cible en monstre à 10 m
·
Le gage dépend de la cible, cible 1 gage
1, cible 2 gage 2 etc. .
1.
Tirer à partir d’une plate
forme.
2.
Un archer tient l’arc, un
autre la corde et on tire à deux.
(avec arc club)
3.
Faire tirer un archer du
groupe les yeux bandés, l’archer devant faire le gage dirigeant la
trajectoire du tir.
(avec arc
club)
4.
Tirer debout sur la bouée.
5.
Tirer assis sur une chaise.
6.
Tirer avec un arc de gaucher
pour les droitiers et inversement. (avec arc club et penser au
protége-bras)
7.
Tirer à cheval sur cheval
d’arçon.
8.
Tirer en équilibre sur une
jambe.
·
Un archer par couleur non réussie, trois
flèches par archer.
·
Le choix des archers faisant le gage se
fait par le chef de peloton parmi ceux qui n’ont pas atteint leur
défi.
·
La zone à atteindre est définie pour
chaque cible et en fonction du niveau de l’archer qui fera le gage.
·
Un gage réussi permet de récupérer 2
points.
ARBITRAGE :
Les cordons entre
deux zones de couleurs seront attribués à l’avantage.
Les cordons et autres
traits épais ne compteront pas comme Noir.
En cas d’égalité, le
départage se fera selon le nombre de cibles réussies (sans pénalités)
puis par le nombre de couleurs réussies (trois flèches).
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LA TABLE DE TROIS |
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DISTANCE :
Le Jeu
de déroule en 10 volées à 18m.
BLASON :
Blasons
de 40 cm pour les confirmés (jaunes et métal) de 60cm pour flèches
bleues et rouges et de 80 cm pour flèches blanches et noires.
REGLE DU JEU :
Chaque tireur doit réaliser un score multiple de 3 par volée. Quand
le score demandé est réussi, cocher la case correspondante dans le
tableau d'affichage qui répertorie la table de trois (3, 6,
9...jusqu'à 30). L'équipe ayant coché le plus de cases a gagné.
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FEUILLE DE MARQUE INDIVIDUELLE |
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NOM : |
|
PRENOM : |
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EQUIPE : |
score |
flèche1 |
flèche 2 |
flèche 3 |
total |
3 |
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6 |
|
|
|
|
9 |
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12 |
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15 |
|
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18 |
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|
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21 |
|
|
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24 |
|
|
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27 |
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30 |
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TABLEAU AFFICHAGE |
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Equipe A |
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Equipe B |
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score |
tireur AA |
tireur BA |
tireur CA |
tireur AB |
tireur BB |
tireur CB |
3 |
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|
|
6 |
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9 |
X |
|
|
X |
|
|
12 |
|
|
|
|
|
|
15 |
|
X |
|
X |
X |
|
18 |
|
|
|
X |
|
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21 |
|
X |
|
|
|
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24 |
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|
27 |
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30 |
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totaux |
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LE FIL
ROUGE |
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DISTANCE : 30 m
BLASON : Ф 122
- Un blason Ф
122.
- Un obstacle masquant la cible.
REGLE DU JEU
-
Chaque tireur de
l’équipe doit toucher le blason masqué par un obstacle.
-
Chaque tireur
lance 3 flèches.
-
Le
total des points représente le score de l’équipe
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LE CHAR
DU GLADIATEUR |
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DISTANCE : 18 m
BLASON :
sur un panneau dimension d'une cible de Ф 80, dessiner une
caisse, deux roues, deux chevaux, un gladiateur.
REGLE DU JEU :
Tirs chronométrés par équipe de 4 (un débutant et trois confirmés).
Préparer le gladiateur pour sa course.
-
monter son char
dans l'ordre
-
Mettre le gladiateur à l'intérieur
Seul impératif à ce jeu, tirer
le gladiateur en dernier. |
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LA
MONTGOLFIERE |
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DISTANCE :
10 ou 15m
BLASON :
sur un panneau illustré.
REGLE DU JEU
Pour faire décoller la montgolfière,
il faut la monter dans l'ordre suivant :
1-la nacelle. 2- le ballon. 3- le brûleur. 4- les lests. 5- les
cordes qui la retiennent au sol.
Tirs non comptés. |
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LA CIBLE
AVEUGLE |
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DISTANCE : 18 m
BLASON :
Sur blason Ф 60, remplacer, sans découper, le 10 jaune par un
ballon de diamètre sensiblement identique.
REGLE DU JEU
Tirer le plus près possible du ballon sans le crever. En cas
d'échec, la volée est annulée. |
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LES INDICES |
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DISTANCE : 18 m
BLASON : 4
tableaux avec une vingtaine d'indices différents sur 4 thèmes
différents
REGLE DU JEU Les
confirmés doivent tirer les petits indices, les débutants, les plus
gros. Les thèmes : un lieu, un personnage imaginaire ou réel,
une
recette originale, un auteur connu. |
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LA COURSE
EN LIGNE |
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DISTANCE : 18 m
BLASON :
Une bande de papier contenant dix cases numérotées pour chaque
équipe constituée.
REGLE DU JEU
Atteindre les cases numérotées dans l'ordre croissant pour passer à
la suivante. Si le tireur atteint une case occupée par une flèche
adverse,
il oblige ce dernier à retourner à la case 1. |
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GUILLAUME
TELL |
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DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 122
- Un blason Ф 122
retourné avec dessins appropriés.
- Une paire de jumelles.
REGLE DU JEU
-
Si la pomme est
atteinte, le point est marqué.
-
Toute flèche qui
touche Guillaume tell marque – 3.
-
Le tireur qui a
touché Guillaume tell doit alors toucher l’ambulance pour annuler
les – 3.
-
Si ce tireur ne
touche pas l’ambulance, c’est un autre tireur (confirmé ou non)
choisi par le défaillant qui doit atteindre une croix rouge.
-
Si la croix est
atteinte, le – 3 est annulé.
-
Si la crois
n’est pas atteinte, le – 3 est confirmé.
-
Le total des
points représente le score de l’équipe.
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GUILLAUME
TELL 2 (variante simplifiée) |
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Atteindre
la pomme posée sur la tête du personnage sans le blesser, sinon
atteindre l'ambulance pour continuer le jeu.
ATTENTION : si le coeur ou la tête est touché, le tireur est éliminé
et il faudra supprimer la flèche.
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DES
CHIFFRES ET DES LETTRES |
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DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 60
- Un blason Ф 60 divisé en cinq
secteurs avec des numéros par couleur.
- Un blason Ф 60 divisé en cinq
secteurs avec des lettres par couleur.
- Un jeu avec des lettres (cartes ou
pions)
- Un dictionnaire
- Une paire de jumelles.
REGLE DU JEU
- Les tireurs tirent 8 flèches une par
une à raison de deux chacun.
- Au chiffre atteint sur le blason
correspond une lettre (donnée par l’animateur).
- La lettres est annoncée.
- L’équipe peu choisir de tirer un
joker à la place du blason avec un maximum de deux dont un grand
joker et un petit.
- Les jokers sont obtenus en tirant
les figurines dans les angles du blason.
- Au terme des huit tirs, l’équipe
devra trouver un maximum de mots de cinq lettres.
- Le nombre de mots trouvés représente
le score de l’équipe.
- La durée maxi du jeu est de 20 mn
- Pas de pluriel, conjugaison, etc.….
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JEU DE L'OIE |
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DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 80
-
Un blason Ф 80
retourné avec jeu de l’oie à cases numérotées.
-
Un dé.
-
Un ensemble de
questions du type « TRIVIAL ».
-
Une paire de
jumelles.
REGLE DU JEU
-
Un membre de
l’équipe lance le dé.
-
Un tireur
matérialise l’avancement par une flèche (tous les tireurs doivent
tirer trois fois).
-
A chaque case
réussie, nouveau jet de dé puis le tir.
-
A chaque case
manquée, une question est posée.
-
Si la réponse à
la question est OK, nouveau jet de dé puis le tir.
-
Si la réponse à
la question n’est pas OK, une nouvelle question est posée.
-
Le numéro de la
case atteinte représente le score de l’équipe.
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LA BONNE REPONSE
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DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 60
-
Un blason Ф 60
retourné avec trois chiffres de petite et grande taille.
-
Une paire de
jumelles.
-
Un ensemble de questions du
type « TRIVIAL » sous forme de QCM.
REGLE DU JEU
-
Une question est
posée à l’équipe par l’animateur.
-
La réponse se
trouve dans une liste de trois propositions.
-
Elle doit être donnée puis
être validée par les tireurs sous forme d’une paire de numéros
identiques (une grande taille plus une petite taille).
-
Si la cible est
atteinte après une bonne réponse, il y a point.
-
Si la réponse
est bonne mais que le contrat cible n’est pas honoré, l’équipe
marque 0.
-
Si la réponse est fausse malgré un contrat réussi
l’équipe marque –1
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LE POKER |
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DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 80
- Un blason Ф 80
retourné avec des cartes à jouer de petite et grande taille.
- Cartes à jouer identiques à celles
figurants sue le blason .
- Une
paire de jumelles.
- Un ensemble
de questions du type « TRIVIAL
REGLE
DU JEU
-
Il faut réaliser un contrat de
six cartes.
-
Les cartes retournées par
l’équipe doivent être atteintes par les tireurs par paires
identiques (une petite carte plus une grande carte).
-
Si la paire est
atteinte, il y a point.
-
Si la paire n’est pas
atteinte, une question est posée.
-
Si la réponse à
la question est OK, il y a point.
-
Si la réponse à la question
n’est pas OK, pas de point.
-
Le total des points représente le score de l’équipe
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L'UNION
FAIT LA FORCE |
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DISTANCE : 20 m
BLASON : Ф 60 et Ф 80-
- Un blason Ф 80 pour
les flèches couleur.
-
Un
blason Ф 60 pour les flèches métal.
-
Une
paire de jumelles.
-
Un jeu
de lettres (cartes ou pions).
-
Un ensemble de questions du type
« TRIVIAL »
REGLE DU JEU
-
Chaque équipe tire douze
flèches (3 par tireur)..
-
Les flèches métal sur blason Ф
60, les autres sur blason Ф 80.
-
On ne compte que les six
meilleures flèches.
-
Les six flèches matérialisent
six valeurs de points.
-
On pose six questions.
-
A chaque bonne réponse, on
compte les points correspondants à la valeur choisie par l’équipe
(dans les points disponibles).
-
A
chaque mauvaise réponse, on retire les points correspondants à la
valeur choisie par l’équipe (dans les points disponibles)..
-
Le
total des points représente le score de l’équipe
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LES PARIS
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DISTANCE :
Le Jeu
de déroule en 8 volées à 20m.
BLASON :
Blasons de 80 cm pour les débutants et de 60 cm pour les archers
"flèche bleue" et plus.
REGLE DU JEU
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Chaque volée est de 3 flèches.
-
Avant chaque volée, l'archer inscrit le score qu'il parie de réaliser.
-
Après chaque volée le décompte des points obtenus s'effectue de
la façon suivante :
-
Si le score réalisé est inférieur au score parié :
Perdu, on obtient … : 0 (zéro)
-
Si le score réalisé est égal au score parié : Gagné
!!! les points sont multipliés
par 2
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Si le score réalisé est supérieur au pari :
Pas mal !! les points sont les
points du pari
Exemple :
Avant de tirer une
volée de 3 flèches, je parie un score de 24 pour cette volée.
si je réalise 23,
j'obtiens : 0
si je réalise 24,
j'obtiens : 48
si je réalise 25,
j'obtiens : 24
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jeuX EN LIGNE |
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