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  TIR DES MONSTRES
 
Principe du jeu :  Jeu par équipes nommée pelotons, les cibles sont constituées par des monstres de cinq couleurs, l’objectif à atteindre étant d’avoir, pour chaque monstre, 3 flèches par couleur.
                               Chaque peloton disposera d’un capital de « 300 points », si une couleur n’a pas reçu son quota de flèches, le peloton perdra des points en fonction de la couleur loupée. La valeur des points perdus par couleur loupée sera définie par tirage au sort à la fin du jeu.
                                Il sera possible de récupérer 2 points par couleur loupée grâce à des gages après chaque tir.
                                Le peloton qui sera le plus proche du score final de 300 points aura gagné.
Déroulement :
·        Tir à 15 m..
·        7 ou 8 cibles en fonction du nombre de pelotons.
·        Formation de pelotons,  homogène en fonction du niveau de flèche, par le Roi.
·        Le peloton tire 15 flèches, le nombre de flèches tirées par chaque archer sera défini en fonction du nombre d’équipiers (La répartition se faisant du plus faible niveau au plus fort exemple : 5 archers trois flèches chacun, 4 archers, celui de haut niveau n’en tire que 3 et les autres en tirent 4 ).
·        Pour chaque monstre, chaque archer choisit une couleur, le défi étant d’y loger ses 3 flèches dans celle-ci. Si tir à 4 flèches, choisir une 2ème couleur pour y loger la dernière. Le dernier archer pourra quant à lui ajuster son tir pour remplir l’objectif final d’avoir 3 flèches par couleur. Nota : si plus de 3 flèches dans une couleur, les flèches supplémentaires ne compteront pas.
·        On  note sur la feuille de marque le nombre de flèches par couleur. Dans le cas ou le quota de trois flèches par couleur ne serait pas atteint, le ou les archers qui n’auraient pas atteint leur défi feront un gage par couleur loupée.
·        A la fin du jeu, tirage au sort de la valeur des couleurs (1 à 5).
·        Calcul des points puis annonce des résultats.
 
GAGES :
·        Tir sur cible en monstre à 10 m
·        Le gage dépend de la cible, cible 1 gage 1, cible 2 gage 2 etc. .
 
1.     Tirer à partir d’une plate forme.
2.     Un archer tient l’arc, un autre la corde et on tire à deux. (avec arc club)
3.     Faire tirer un archer du groupe les yeux bandés, l’archer devant faire le gage dirigeant la trajectoire du tir. (avec arc club)
4.     Tirer debout sur la bouée.
5.     Tirer assis sur une chaise.
6.     Tirer avec un arc de gaucher pour les droitiers et inversement. (avec arc club et penser au protége-bras)
7.     Tirer à cheval sur cheval d’arçon.
8.     Tirer en équilibre sur une jambe.
 
·        Un archer par couleur non réussie, trois flèches par archer.
·        Le choix des archers faisant le gage se fait par le chef de peloton  parmi ceux qui n’ont pas atteint leur défi.
·        La zone à atteindre est définie pour chaque cible et en fonction du niveau de l’archer qui fera le gage.
·        Un gage réussi permet de récupérer 2 points.
 
ARBITRAGE :
 
Les cordons entre deux zones de couleurs seront  attribués à l’avantage.
Les cordons et autres traits épais ne compteront pas comme Noir.
En cas d’égalité, le départage se fera selon le nombre de cibles réussies (sans pénalités) puis par le nombre de couleurs réussies (trois flèches).

 

  LA TABLE DE TROIS 
 
DISTANCE : Le Jeu de déroule en 10 volées à 18m.
BLASON : Blasons de 40 cm pour les confirmés (jaunes et métal) de 60cm pour flèches bleues et rouges et de 80 cm pour flèches blanches et noires.
REGLE DU JEU : Chaque tireur doit réaliser un score multiple de 3 par volée. Quand le score demandé est réussi, cocher la case correspondante dans le tableau d'affichage qui répertorie la table de trois (3, 6, 9...jusqu'à 30). L'équipe ayant coché le plus de cases a gagné.
 
FEUILLE DE MARQUE INDIVIDUELLE  
       
NOM  :   PRENOM :   EQUIPE :
score flèche1 flèche 2 flèche 3 total
3        
6        
9        
12        
15        
18        
21        
24        
27        
30        
 
TABLEAU AFFICHAGE        
           
Equipe A     Equipe B    
score tireur AA tireur BA tireur CA tireur AB tireur BB tireur CB
3            
6            
9 X     X    
12            
15   X   X X  
18       X    
21   X        
24            
27            
30            
totaux            
 
  LE FIL ROUGE
 
DISTANCE : 30 m
BLASON : Ф 122 
-       Un  blason Ф 122.
-       Un obstacle masquant la cible.
REGLE DU JEU
-       Chaque tireur de l’équipe doit toucher le blason masqué par un obstacle.
-       Chaque tireur lance 3 flèches.
-       Le total des points représente le score de l’équipe
  LE CHAR DU GLADIATEUR
  DISTANCE : 18 m
BLASON : sur un panneau dimension d'une cible de Ф 80, dessiner une caisse, deux roues, deux chevaux, un gladiateur.
REGLE DU JEU : Tirs chronométrés par équipe de 4 (un débutant et trois confirmés). Préparer le gladiateur pour sa course.
         -      monter son char dans l'ordre
 -      Mettre le gladiateur à l'intérieur
Seul impératif à ce jeu, tirer le gladiateur en dernier.
  LA MONTGOLFIERE
  DISTANCE : 10 ou 15m
BLASON : sur un panneau illustré.
REGLE DU JEU Pour faire décoller la montgolfière, il faut la monter dans l'ordre suivant :
                  1-la nacelle. 2- le ballon. 3- le brûleur. 4- les lests. 5- les cordes qui la retiennent au sol.
Tirs non comptés.
  LA CIBLE AVEUGLE
  DISTANCE : 18 m
BLASON : Sur blason Ф 60, remplacer, sans découper, le 10 jaune par un ballon de diamètre sensiblement identique.
REGLE DU JEU Tirer le plus près possible du ballon sans le crever. En cas d'échec, la volée est annulée.
  LES INDICES
  DISTANCE : 18 m
BLASON : 4 tableaux avec une vingtaine d'indices différents sur 4 thèmes différents
REGLE DU JEU Les confirmés doivent tirer les petits indices, les débutants, les plus gros. Les thèmes : un lieu, un personnage imaginaire ou réel,
                 une recette originale, un auteur connu.
  LA COURSE EN LIGNE
  DISTANCE : 18 m
BLASON : Une bande de papier contenant dix cases numérotées pour chaque équipe constituée.
REGLE DU JEU Atteindre les cases numérotées dans l'ordre croissant pour passer à la suivante. Si le tireur atteint une case occupée par une flèche
                   adverse, il oblige ce dernier à retourner à la case 1.
  GUILLAUME TELL
 
DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 122
-        Un  blason Ф 122 retourné avec dessins appropriés.
-         Une paire de jumelles.
REGLE DU JEU
-        Si la pomme est atteinte, le point est marqué.
-        Toute flèche qui touche Guillaume tell marque – 3.
-        Le tireur qui a touché Guillaume tell doit alors  toucher l’ambulance pour annuler les – 3.
-        Si ce tireur ne touche pas l’ambulance, c’est un autre tireur (confirmé ou non) choisi par le défaillant qui doit atteindre une croix rouge.
-        Si la croix est atteinte, le – 3 est annulé.
-        Si la crois n’est pas atteinte, le – 3 est confirmé.
-        Le total des points représente le score de l’équipe.
  GUILLAUME TELL 2 (variante simplifiée)
 
                  Atteindre la pomme posée sur la tête du personnage sans le blesser, sinon atteindre l'ambulance pour continuer le jeu.
                  ATTENTION : si le coeur ou la tête est touché, le tireur est éliminé et il faudra supprimer la flèche.
  DES CHIFFRES ET DES LETTRES
 
DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 60
-         Un  blason Ф 60 divisé en cinq secteurs avec des numéros par couleur.
-         Un blason Ф 60 divisé en cinq secteurs avec des lettres par couleur.
-         Un jeu avec des lettres (cartes ou pions)
-         Un dictionnaire
-         Une paire de jumelles.
REGLE DU JEU
-         Les tireurs tirent 8 flèches une par une à raison de deux chacun.
-         Au chiffre atteint sur le blason correspond une lettre (donnée par l’animateur).
-         La lettres est annoncée.
-         L’équipe peu choisir de tirer un joker à la place du blason avec un maximum de deux dont un grand joker et un petit.
-         Les jokers sont obtenus en tirant les figurines dans les angles du blason.
-         Au terme des huit tirs, l’équipe devra trouver un maximum de mots de cinq lettres.
-         Le nombre de mots trouvés représente le score de l’équipe.
-         La durée maxi du jeu est de 20 mn
-         Pas de pluriel, conjugaison, etc.….
  JEU DE L'OIE
 
DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 80 
-         Un  blason Ф 80 retourné avec jeu de l’oie à cases numérotées.
-         Un dé.
-         Un ensemble de questions du type « TRIVIAL ».
-         Une paire de jumelles.
REGLE DU JEU
-        Un  membre de l’équipe lance le dé.
-        Un tireur matérialise l’avancement par une flèche (tous les tireurs doivent tirer trois fois).
-        A chaque case réussie, nouveau jet de dé puis le tir.
-        A chaque case manquée, une question est posée.
-        Si la réponse à la question est OK, nouveau jet de dé puis le tir.
-        Si la réponse à la question n’est pas OK, une nouvelle question est posée.
-        Le numéro de la case atteinte représente le score de l’équipe.
 
LA BONNE REPONSE
 
DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 60 
-         Un  blason Ф 60 retourné avec trois chiffres de petite et grande taille.
-         Une paire de jumelles.
-         Un ensemble de questions du type « TRIVIAL » sous forme de QCM.
REGLE DU JEU
-        Une question est posée à l’équipe par l’animateur.
-        La réponse se trouve dans une liste de trois propositions.
-        Elle doit être donnée puis être validée par les tireurs sous forme d’une paire de numéros identiques (une grande taille plus une petite taille).
-        Si la cible est atteinte après une bonne réponse, il y a point.
-        Si la réponse est bonne mais que le contrat cible n’est pas honoré, l’équipe marque 0.
-        Si la réponse est fausse malgré un contrat réussi l’équipe marque –1
  LE POKER
 
DISTANCE : 15 m
BLASON : Ф 80 
-         Un  blason Ф 80 retourné avec des cartes à jouer de petite et grande taille.
-         Cartes à jouer identiques à celles figurants sue le blason .
-         Une paire de jumelles.
        -         Un ensemble de questions du type « TRIVIAL 
REGLE DU JEU
-        Il faut réaliser un contrat de six cartes.
-        Les cartes retournées par l’équipe doivent être atteintes par les tireurs par paires identiques (une petite carte plus une grande carte).
-        Si la paire est atteinte, il y a point.
-        Si la paire n’est pas atteinte, une question est posée.
-        Si la réponse à la question est OK, il y a point.
-        Si la réponse à la question n’est pas OK, pas de point.
-        Le total des points représente le score de l’équipe
 
  L'UNION FAIT LA FORCE
 
DISTANCE : 20 m
BLASON : Ф 60 et Ф 80-        
        -        Un  blason Ф 80 pour les flèches couleur.
-        Un blason Ф 60 pour les flèches métal.
-        Une paire de jumelles.
-        Un jeu de lettres (cartes ou pions).
-        Un ensemble de questions du type « TRIVIAL »
REGLE DU JEU
-        Chaque équipe tire douze flèches (3 par tireur)..
-        Les flèches métal sur blason Ф 60, les autres sur blason Ф 80.
-        On ne compte que les six meilleures flèches.
-        Les six flèches matérialisent six valeurs de points.
-        On pose six questions.
-        A chaque bonne réponse, on compte les points correspondants à la valeur choisie par l’équipe (dans les points disponibles).
-        A chaque mauvaise réponse, on retire les points correspondants à la valeur choisie par l’équipe (dans les points disponibles)..
-        Le total des points représente le score de l’équipe
 
LES PARIS 
 
DISTANCE : Le Jeu de déroule en 8 volées à 20m.
BLASON : Blasons de 80 cm pour les débutants et de 60 cm pour les archers "flèche bleue" et plus.
REGLE DU JEU
-        Chaque volée est de 3 flèches. 
-        Avant chaque volée, l'archer inscrit le score qu'il parie de réaliser. 
-        Après chaque volée le décompte des points obtenus s'effectue de la façon suivante : 
-        Si le score réalisé est inférieur au score parié : Perdu, on obtient … : 0 (zéro)
-        Si le score réalisé est égal au score parié : Gagné !!!  les points sont multipliés par 2
-        Si le score réalisé est supérieur au pari :  Pas mal !!  les points sont les points du pari
Exemple :
Avant de tirer une volée de 3 flèches, je parie un score de 24 pour cette volée.
si je réalise 23, j'obtiens :   0
si je réalise 24, j'obtiens : 48
si je réalise 25, j'obtiens : 24
   
 

 

 

 

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